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Sistemas (II) – Clases, objetos y comunicación

25 Jul

Después de haber definido el concepto de “objeto” en una conversacional y extendiéndolo a propio “mundo” que contiene a todos los demás, me pregunto si son o no necesarias las clases, dado que cada objeto puede contener su propia gramática y su propio sistema de capturar acciones.

Si tengo en cuenta que muchos objetos tienen similares características y deberían responder del mismo modo a una acción específica, me evitaré mucho código repetido si les aplico clases en las que se impongan una serie de reglas comunes a todos ellos.

De lo poco que vi de TADS, me quedó claro que las clases son algo muy importante en ese sistema. En TADS la clase “contenedor” proporciona una serie de cualidades a todos los objetos que pueden albergar a otro en su interior. Eso me ahorra definir todas estas cualidades en cada objeto de este tipo. Normalmente las clases están relacionadas con aspectos físicos del objeto y definen el comportamiento de dicho objeto en relación con otros.

Todo esto se puede definir también por medio de propiedades, pero si el procesado de dichas propiedades resulta demasiado complejo, como es el caso de los contenedores, los medios de transporte, habitáculos o puertas, es más práctico hacer uso de clases que se encarguen de ello de forma automática.

También es cierto que la aplicación de clases sobre un objeto merma parte de su independencia, su reutilización queda supeditada a la inclusión del código de dicha clase en el proyecto, pero aún así yo me inclino por usar una serie de clases que formen parte del mundo base y que respondan a las necesidades mínimas de la física que mi mundo reclama y dejar las propiedades para aspectos más simples del objeto.

Prefiero por ejemplo, que sea una propiedad quien decida si la lámpara flota o no en el lago, pero que sea la clase “inflamable” la que decida si la mecha arde y se convierte en ceniza después de quemarla con una llama. Creo que el segundo proceso es lo suficientemente laborioso como para crear esa clase que a la vez no deja de ser una “propiedad” de todos los objetos a los que se aplica.

Así pues mi sistema ideal debería permitir la fácil creación de clases y propiedades y contar con un sistema ágil de comprobación de estados de los diferentes objetos. Esto último es primordial, la comunicación y traspaso de datos, entre objetos, ha de ser simple en todo momento para conseguir un “efecto dominó” que puede extender las consecuencias de una acción a cualquier lugar, objeto y momento de la historia.

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